CONCEPTS IN CODE
Hand auf's Herz: Ich bin weder Mathematiker, noch Experte in Sachen IT! Meine Kenntnisse im Bereich der Programmierung beschränken sich auf ein relativ passables HTML. Trotzdem stelle ich mit großer Bewunderung fest was alles möglich ist in der digitalen Welt und welche Konzepte in Form von Programmiersprachen verwirklicht werden können, die unseren Horizont mit jedem Projekt ein gutes Stück erweitern. Dem erwähnten Manko Rechnung tragend und auch um niederschwellig zu bleiben, möchte ich in diesem Artikel über relativ simple Ansätze sprechen, von denen sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene enorm profitieren können.
Das "Game of Life" des britischen Mathematikers John Horton Conway (1937 - 2020) ist ein 1970 entwickeltes Spiel auf Basis zweidimensionaler Zellen auf einem Raster, die lediglich zwei Zustände haben können: Tod oder lebendig. Welchen Zustand die einzelnen Zellen einnehmen hängt von bestimmten Regeln ab: Eine tote Zelle die drei lebendige Nachbarn aufweist, wird in der Folgegeneration neu geboren. Lebende Zellen mit weniger als zwei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration an Einsamkeit. Eine lebende Zelle mit zwei oder drei lebenden Nachbarn bleibt in der Folgegeneration am Leben. Und lebende Zellen mit mehr als drei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration wegen Überbevölkerung.
Dieses Setting bildet die Basis für ein interessantes Spiel mit Mustern und Bewegungsabläufen, das erstaunlich komplex werden kann und viele Anwendungsmöglichkeiten aufweist. Durch eine digitale Umsetzung des Spiels wurde es erstmals einer breiten Öffentlichkeit möglich mit dem Konzept zu experimentieren und eine Vielzahl hochinteressanter Projekte zu verwirklichen. John Horton Conway starb im vergangenen Jahr an den Folgen von Covid-19.
1951 erschien dieser Kurzfilm des schottisch-kanadischen Filmemachers Norman McLaren, der mit handgezeichnete Wellenformen experimentierte, die er in Töne umwandelte. Das Verfahren war seinerzeit noch sehr eingeschränkt, da es ihm natürlich nicht möglich war harmonische Feinheiten herauszuarbeiten.
Mit der Entwicklung moderner Computertechnologie fanden sich neue Wege in diesem Feld umtriebig zu werden. Ein prominentes Beispiel ist die Macintosh-Anwendung MetaSynth, die aber vornehmlich dafür verwendet wird geheime Bilder und Nachrichten in Musik zu verstecken, die später in einem Spektrogramm wieder sichtbar gemacht werden können. Bekanntestes Beispiel ist die Nummer ΔMi−1 = −αΣn=1NDi[n] [Σj∈C[i]Fji[n − 1] +Fexti[n−1]] von Aphex Twin, an dessen Ende man das Gesicht des Interpreten sehen kann. Heutzutage wird das Verfahren auch gerne verwendet um Hinweise für Alternate Reality Games zu hinterlassen. Das mit vergleichbaren Programmen auch aktiv musiziert, ja sogar völlig neue Töne erzeugt werden können, geht leider recht häufig unter. Nichtsdestotrotz gibt es auch heute noch Leute die gerne damit arbeiten. Selbst Aphex Twin scheint in besagtem Musikstück davon Gebrauch gemacht zu haben...
In einem meiner ersten Artikel für das Kollektiv-Magazin betitelt Glitch - Ästhetik des digitalen Fehlers sprach ich das Thema bereits in aller Kürze an. Ein "Glitch" im Zusammenhang mit digitalen Medien, ist ein optischer, akustischer oder technischer Fehler der entsprechenden Output zur Folge hat. Bilder weisen verzerrte Muster auf, Musik wird von nervenden Störgeräuschen unterbrochen. Akzeptiert man diese Glitches und lernt sie sogar für seine eigenen Zwecke einzusetzen, entsteht etwas völlig Neues und Einzigartiges. Tatsächlich gibt es einige Möglichkeiten selbst Glitch art zu generieren, die es nicht einmal notwendig machen sich mit Programmiersprachen auszukennen. Im sogenannten Databending öffnet man beispielsweise Bilddateien in einem Texteditor, verändert je nach Belieben den Code - wobei man auf die Kopf und Fußzeilen aufpassen sollte - speichert das Ganze wieder als Bild ab und voilá: Man hat Glitch art erzeugt!
Danke für ihr Feedback!